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【PS3】《最終幻想XIII》體驗版評測第一彈

linker 發表於: 2009-6-28 10:05 來源: ADJ網路控股集團


【PS3】《最終幻想XIII》體驗版評測第一彈——戰斗系統全面解析,進化到極致的高速ATB戰斗  



  首先需要說明,體驗版主要提供的是ATB、儲存指令制、指令消耗值制、自由搭配招式以及達成連鎖和崩潰的體驗,正式版的戰斗中官方表明要比這些多很多要素。

  ◆標志遇敵方式

  

  

  《最終幻想ⅩⅢ》拋棄了過時的“踩地雷”遇敵方式,而采用了可以在畫面上通過眼睛看到敵人的“標志遇敵方式(シンボルエンカウント)”。一旦在地圖上移動時與敵人接觸,就會以切換至戰斗部分。如果能仔細確認敵人的行動,玩家也可以避開敵人回避戰斗。如此的設定就要求玩家在考慮到隊伍自身狀況以及消耗度的同時,適當地做出主動接觸敵人戰斗或回避戰斗的決定。

  ·意外點:本以為《FFXIII》會以《FFXII》那樣的無縫方式切入戰斗,但實際上還是類似《FFIX》有一個畫面扭曲的效果,隨後進入戰斗畫面。

  

  ·驚喜點:從地圖移動畫面切換至戰斗畫面的過程讀盤時間幾乎為0.

  

  

  ▲在接近敵人時閃電的跑步姿勢會有變化。

  

  

  ◆高速ATB戰斗系統

  

  

  

  本作的戰斗采用了系列傳統也是標志性的ATB(即時戰斗)系列。基本形式是,隨著時間的經過,時間計量槽(タイムゲージ)也會逐漸積累,而一旦積累到最大值玩家即可以實行指令。系列直到《FFⅨ》為止都是采取的這種ATB戰斗系統,前作《FFⅫ》也不例外。

  《FFⅩⅢ》的ATB和之前作品有著決定性的差異。大家可以注意到,本作的時間計量槽是分幾個區域的,所以玩家只要在時間計量槽積累到必要值時即可以開始行動,而不必要等到它積累到最大值。不過,如果等待時間計量槽積累到最大值,那麼玩家便可以一口氣存儲多個指令並一口氣執行。此時,角色會根據玩家所選指令順序進行連續攻擊。

  

  ▲在ATB槽過了第一條豎線時就可以采取行動

  ◆指令消耗值制

  在本作中,每種指令都被設定了一個消耗值(コスト)。當某個指令實行時,就會在時間計量槽上扣掉該指令的消耗值。比如上方的畫面內,時間計量槽分為三個區域,相當於上限是消耗值3。當它積累到上限值時,消耗值為1的指令便可以連續執行3項,但如果要執行消耗值為3的指令,那時間計量槽就會一口氣消耗殆盡。

  越是威力大的招式,消耗值也就越高,所以就要求玩家在戰斗中根據戰況不同,巧妙地利用不同消耗值的指令和時間計量槽配合。此外,雖然在體驗版中並沒有涉及到角色的成長系統,但官方已經透露時間計量槽具有成長的可能,相應的在正式版中必然也有消耗值超過3的超強力招式。

  

  ▲高級火魔法就是消耗值為3的招數。

  附:《最終幻想XIII》全部可使用技能魔法

  

  たたかう(ATBコスト:1) 使い手:全員

  うちあげ(ATBコスト:1) 使い手:全員

  ファイア(ATBコスト:1) 使い手:ライトニング

  炎屬性の魔法

  ファイガ(ATBコスト:3) 使い手:ライトニング

  炎屬性の強力な魔法

  ブリザド(ATBコスト:1) 使い手:スノウ

  氷屬性の魔法

  ブリザガ(ATBコスト:3) 使い手:スノウ

  氷屬性の強力な魔法

  ケアル(ATBコスト:1) 使い手:ライトニング

  HP回復魔法

  ☆取消指令保存ATB槽。

  當玩家選擇了多個攻擊指令,卻在執行時發現第一招就可以將敵人擊倒時,為了不浪費ATB槽,此時在指令執行過程中,玩家可以及時按X鍵取消後兩個指令的執行,這樣會保留兩個階段的ATB槽。

  ☆多級菜單

  
從本次的體驗版中,在指令菜單中有顯示“戰斗”等相關指令的畫面,有“招式(わざ)”、|“黑魔法”等指令。之所以會有這種情況,是因為《FFXIII》采用了“多級菜單”的關系,如此一來應該也從另一個側面反映出本作的魔法和技能數量應該是非常非常多的,而且也許還有根據裝備武器不同而導致指令不同的情況存在。

  這樣設置的好處還在於可以通過這些指令快速在所有指令中找到需要找到的招式,體驗版因為只有7個招式,每個人只有5個,所以並沒有體現出這點。但當招式多起來時,比如在眾多的指令中想找到火魔法,用黑魔法選項就比較容易了。

  

  ◆廢除MP,魔法也采取消耗值

  
眾所周知,在以往的“《FF》系列”作品中,釋放魔法會消耗MP,這個設定已經用了很多很多年了。不過在《FFⅩⅢ》的戰斗畫面中我們沒有看到MP的顯示。而從戰斗時的指令選單中,我們看到魔法也有相應的消耗值存在,比如攻擊對象為單體的初級火焰魔法(ファイア)消耗值為1、攻擊對象為敵全體的高級火焰魔法(ファイガ)的消耗值則為3。由此可見,在設定上威力越大的魔法,其必要的消耗值越高,因而這些高級魔法也無法連續釋放。所以,玩家一定要結合時間計量表、敵人數量及強度等仔細考慮使用初級魔法和高級魔法的時機。

  ◆連鎖(チェーン)以及崩潰(ブレイク)

  

  

  ▲注意右上連鎖字樣(CHAIN)

  連續對敵人進行攻擊的話畫面右上角的連鎖數就會增加,同時對敵人所造成的傷害也會伴隨著此數值的增加而逐漸加大。此外,當達成連鎖攻擊時,右上方的計量槽也會跟著積攢,當計量槽達到一定量後,敵人就會開始閃爍紅光,此時如果可以順利繼續維持住連鎖狀態,令計量槽累積到最大值的話,敵人就會伴隨華麗的特效陷入“崩潰”狀態,此時就可以對其造成更大程度的傷害。不過敵人一旦到達崩潰狀態後,右上的計量槽就會開始進入慢慢減少的狀態,當計量槽耗盡時敵人的崩潰狀態也就隨之解除了。

  

  ▲崩潰的敵人會呈現紅色

  ☆崩潰後的要點:“挑擊(うちあげ)”,此指令只有在敵人崩潰時才可將敵人打浮空,如果能以“挑擊”為初始攻擊,配合其他攻擊對崩潰的敵人進行攻擊的話就可以對其造成很大的傷害。

  

  ▲崩潰的BREAK字樣以及神秘的BONUS字樣

  ☆疑點:BONUS。目前官方還沒有公布詳細的意義,它並不是用於顯示攻擊力上升的程度,而是在玩家試圖造成敵人崩潰時擁有其他重要意義的數值。而在《FFXIII》早期公布的一些游戲畫面中,與“獎勵”在相同位置的字樣顯示為“加速(OVERCLOCK)”,從這點來推測的話,這個“獎勵”的字樣也許與行動速度有關,又或者在“獎勵”顯示超過100%時會增加角色的某些能力。

  

  ◆自由搭配招式進行連續攻擊

  如之前由“挑擊”引起的連續攻擊引出此條。在戰斗中,玩家可以自己搭配自己喜歡的攻擊方式,比如在其中加入魔法或特殊招式(わざ)等。這真是個讓人想采取各種組合去嘗試看看的設定。

  

  ▲挑擊、攻擊、魔法,敵人崩潰時一個很有效的打擊組合


  

  ◆戰斗結算

  在《FFⅩⅢ》中,每一場戰斗結束後都會做一次戰斗結算,系統會根據玩家在戰斗中的表現給予玩家一個評價。評價會以星星的數量來呈現,最高為5星。評價的標准有——戰斗時間、最大連鎖(チェーン)次數以及造成敵人崩潰(ブレイク)的次數。

  

  

  ☆疑點,TP。從戰斗結算畫面看,還存在一項“TP BONUS”,理論上應該是在戰斗結算時獲得的總評價越高,就能獲得更多的TP。在過去的系列作品裡曾經出現過AP和LP等用於培養角色以及學習特殊技能等有關的數值,本作的TP會與角色的成長系統有關麼?或者是其他什麼,比如召喚獸相關。

  ☆沒看到經驗值結算畫面以及金錢結算畫面。

  


  體驗版的戰斗系統基本如上,此外幾點與以往作品的變化

  ◆戰斗後HP會恢復

  ◆敵人的HP會直觀地顯示,不需要再用調查魔法